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Ciudad de México /

El psiquiatra de los Servicios de Atención Psiquiátrica (SAP) Guillermo Peñaloza Solano, explicó que durante la pandemia de covid-19 en México se incrementó el uso de las herramientas tecnológicas, entre ellas, los videojuegos.

Peñaloza destacó que los videojuegos tienen más beneficios en la salud mental ya que estimulan la memoria, fortalecen el aprendizaje, se mejora la capacidad de reacción y favorece a la toma de decisiones, en contraste a declaraciones de diversos sectores sociales que sólo lo observan como una distracción.

«Mucho estrés y miedo en los papás es en el uso de los videojuegos, porque creen que es mal y no dejan algo bueno para los niños. Ahora se ha dicho que esto es falso, ya existe el profesionalismo de los juegos (los e-sports) donde se puede ganar dinero, y la otra es que se pueden entretener a través de estas formas de seguridad (ante la pandemia) y les pueden generar un sentido de pertenencia», subrayó el psiquiatra. 

Explicó que el uso de videojuegos también puede ser benéfico para los adultos mayores que ya presentan cierto deterioro cognitivo agravado por los años, donde pueden fortalecer la memoria y la destreza.

«Es importante tener en cuenta que van a tener cosos positivas en los videojuegos, como tener una meta que les generará un propósito para llegar a una gratificación […] van al desarrollo de estrategias, que es fundamental para reaccionar ante ciertas situaciones; la retroalimentación y la corrección de errores […] y sobre todo, que es voluntaria, pues es un sistema de igualdad en que todos irán subiendo de nivel», dijo el psiquiatra.

Peñaloza añadió que la Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA) de Estados Unidos aprobó un videojuego para el tratamiento en niños con Transtorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), el EndeavorRX, que ayuda a la concentración de los menores.

Sin embargo, también detalló que también se puede desarrollar un trastorno por uso compulsivo de videojuegos, que pueden generar síntomas de sedentarismo e irritabilidad, sin embargo, sólo se puede presentar en el 3 por ciento de los gamers.

Aseguró además, que el uso de redes sociales también pueden promover la identidad de niño o adolescente, siempre y cuando bajo los cuidados de los padres sobre el contenido que observan, ya que gran parte del público en las principales redes sociales (Facebook, Instagram, Youtube y TikTok) es menor a 30 años. 

dmr